从小游戏畅玩榜第1到海外日流水100万《疯狂来解压》的案例带来了哪些启发3月13日,罗斯基游戏赛道新机会主题沙龙在深圳完美落幕。本次活动邀请了多位知名平台和厂商的负责人莅临现场分享,他们分别围绕爆款产品、新平台、新流量、新市场等内容话题展开分享。
在活动上,Supersonic From Unity的APAC发行负责人David带来了《从海外来,又到海外去的小游戏》主题分享。Supersonic是超休闲时代领跑榜单的发行商,目前已经成功转型为混合休闲游戏发行,并将微信平台上的爆款《疯狂来解压》成功发行到海外市场(海外版名称《Screw Master 3D》)。那么在他们的眼中,当前混合休闲游戏市场如何?哪些产品有更高的成功机会呢?
大家好,我是Supersonic的David,今天给大家分享一下在国内小游戏出海,以及海外小游戏进入国内的潮流中,我们的经验和心得。
首先介绍一下Supersonic。Supersonic此前发行过多款下载过亿的超休闲游戏,例如《Going Balls》《Bridge Race》等。现在Supersonic开始转型混合休闲游戏,很多游戏的内购占比已经超过50%。我们也有一些合作的游戏,在美国iOS的LTV已经是超过5美金,30日留存15%+,成为非常成功的长线运营的休闲游戏。
Supersonic海外发行的多款小游戏也进入到国内,通过合作伙伴发行,例如《拥挤车站》《科学漫步》等。基本上在海外数据好的产品,在国内也能跑得起来。
国内开发者关注的更多是平台的榜单,如微信小游戏畅玩榜、人气榜。我发现那些游戏大部分都是受到海外游戏的启发,例如3D的螺丝、挪车、货物整理的游戏,这些游戏最开始的创意来源大部分都是海外,这些游戏搬到国内后效果都非常好。
此外,很多表现好的小游戏也纷纷出海,比如我们发的《疯狂来解压》的海外版《Screw Master 3D》和《看谁能闯关》海外版《Car Jam》,整体的海外成绩比较好。由此可见,不管是入海还是出海,小游戏基本上是双端都可以打通的。
接下来以《疯狂来解压》的海外版本《Screw Master 3D》为例,给大家讲讲国内的爆款在海外发行的情况,以及整体的数据有哪些区别。
《疯狂来解压》曾最高排名到微信小游戏畅玩榜第一。因为这个游戏偏3D,没有任何题材限制,整体推广的压力比较小,所以我们觉得这款游戏在海外的潜力非常大。游戏发行后,整体的数据也是非常好,现在的日流水保持在十几万美金,并且持续增长中。而且产品发行的过程中保持了非常高的利润率,可能比国内小游戏的利润率还要高一些。
Supersonic现在是把游戏当作长线运营的产品,更多地获取高价值的用户,跟之前那种只争取用户量级的模式有很大的区别。通过我们的测试发现,当前最适合出海的就是这种解谜类型的游戏,这种游戏学习成本低、上手简单,基本上解谜游戏都可以尝试出海,尤其是国内ROI能跑正的游戏。
关于国内与海外发行的不同,有一点要注意,海外市场对于“货不对版”的素材-也就是素材和实际玩法完全无关,抵触比较强。如果游戏在国内是靠这种素材起量,那在海外发行可能会有难度。
另外是裂变。国内的很多小游戏靠裂变,但海外市场裂变效果明显不如国内。哪怕是做得特别好的情况下,可能也就百分之三四十的自然量,所以不能完全依靠裂变起量。如果在国内是靠裂变,在海外的话可能会导致投入非常高,也只能做到20%~30%。
此外,题材也非常重要。我经常跟国内研发交流的时候发现,很多产品的美术风格太偏东亚了。如果只是出海东亚的话,还可以一试。但是做全球产品的话,尽量选择没有明显的文化限制的题材。
还有一点,在海外市场中,如果游戏包含战斗要素、对战要素、角色养成,是更容易做IAP的。我们测试的产品中,在ROI能打正的情况下,如果国内是纯IAA变现,那么在海外就算只改成激励视频跳过券,也可以达到15%左右的IAP占比。如果稍微卡一卡资源,或者限制某些资源必须用IAP获得,有机会做到30%以上的IAP占比。
1.第一个区别就是海外游戏多,竞争多。Supersonic后台记录了过去几年所有谷歌、苹果商店上架的游戏,我搜索了一下仅打螺丝的游戏大约有400多个。
2.素材方面,虚假素材对留存的影响是比较大的。其次就是海外的试玩素材在某些品类的效果非常好,可能整个游戏40%~50%的素材都是试玩素材,所以要注意试玩素材的制作。
3.其他方面基本上都是利好了。渠道层面,海外整体来说买量变现的渠道、直播工具、第三方监控假量、聚合优化广告计划等等都比国内更加成熟,海外发行基本不需要卷基建来解决一些渠道问题,整个渠道是比较稳定成熟的,只需要做一些信息整合工具。假设产品投全球,有100多个国家和地区,每个国家地区可能有三四个渠道,那么多的campaign、那么多的广告计划,加起来可能就太多了。所以更重要的是有效的素材分发和数据整合自动化工具。
最后就是个人感受乐鱼app体育,海外前期的学习曲线比较陡峭,因为各家的工具都比较成熟,需要学的东西比较多,但是相应的,后期的“坑”也比较少。
4.产品层面有什么要注意的?最重要的好消息是产品不需要改动太多。我们测过一些微信小游戏,最开始的时候我们认为难度飙升的设计在欧美行不通,得循序渐进。但是测下来发现,难度飙升的效果好。所以我们还是要相信自己,把这种比较陡峭的难度变现手段都保留下来。
但是也要有些改变,比如说变现系统不要太多,或者前期稍微少一点,后期再引入也是可以的。同时可以加IAP,这是一个比较大的增量空间。
5.在运营层面,icon、商店图、版本更新的说明,这些都可以帮助提升DAU。玩家如果一直玩这游戏,看见icon变了,肯定会点进去看一看。更进一步比如说像AB测试工具、数据分析工具,海外基本上APP端这种SDK都很成熟,有很多方案去选择。
值得一提的是,海外游戏的留存会比小游戏好很多,运营活动的效果也会更好,也更值得去做,所以整体来说,只要度过了前期的学习期,出海是一个比较好做的事情。
《疯狂来解压》从微信小游戏版本到全球发行耗时一个月,Supersonic有中国的办公室,沟通起来更方便。同时也有欧美团队在帮你做素材、做投放,更好地结合大家的长处。Supersonic有自己的海外渠道,用Unity Ads和ironsource Ads也会帮我们在使用工具上面有更多的优势。
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